ダースマルクコルナ

いろいろ書く

【ORASトリプル】ガメノデス概念

※トリプル初心者が雰囲気で書いているので雰囲気で読んでください。



どうもこんにちは、ダーマルコルです。
今回は鑑賞会によく出てきた"アレ"の話です。



残念ながら、2024年4月9日にオンラインのトリプルバトル環境が終わってしまったみたいなので、よく使っている構築を例にした立ち回りのお話を書きます。


はじめに

ガメノデスの基本的なお話を




ガメノデスの基本特性

タイプ1 タイプ2 HP攻撃防御特攻特防素早
ガメノデス いわみず72105115548668


トリプルバトルでの主な役割

正直この2点だけでトリプルの環境に喰らいついているようなものなので、結構扱いづらい部類であることは否めませんでした。
具体的に何が辛かったというと、

  • 際限なく飛んでくる威嚇
  • トリプルフリーで頻発する範囲技()のうち、炎以外の耐性がないこと
  • 上記2点を備えたポケモンがメジャーであること

ガメノデス固有の能力

  • からをやぶる+一致岩雪崩

コレに尽きるかと。




上記だけだったら、

あたりでもできるのですが、トリプルにおける彼らとの明確な差別化点としては、A種族値が高めなのと、S+2でスカーフ準速ランドロス(S実数値214)が抜けるところかと思います。

雨を降らせればでもスカーフランドロスを抜けますが、本記事での概念からは逸れるのでここでは割愛します……。


特性の選択

  • かたいツメ

一番クセが無く扱いやすいため、本記事で紹介しているやつは全てこの特性になっています。

  • スナイパー
  • わるいてぐせ

この2つもコンボ前提とはいえ面白い性能をしているので、気になる方は別記事を参照してください。


構築例

平日トリプル大会用に組んだやつ(≒真面目に勝とうとしたやつ)です。

構築1

構築2

構築3



構築の共通項

  • 追い風軸
  • 浮いているポケモンが2匹以上いる
  • フェアリー・飛行打点がある
  • ギルガルドへの回答がある

になるかと思います。


共通項に対する意図

  • 追い風軸

の半端なS種族値だとメジャーなスカーフ持ちがこご風等のS-1程度のS操作だと抜けないというのと、殻を破っていない時でもS+2相当になり、抜けるラインが判断しやすくなるため。

余談になりますが、初めて組んだパーティが追い風軸だからか一番手に馴染んでいるというのもあります。
トリプル初構築はこんな感じ↓



トリプルバトルをする上で避けられない存在となるのが、

このこわいおじさんです。
どうしても物理偏重の岩タイプであるとかいうポケモンを中心に据える以上、威嚇も地面技も非常に辛く、何かしらの対策が必須となります。
裏に最低でも1匹は浮いているポケモンを控えさせ、安直に地震を押させない立ち回りが必要となります。

前述の追い風枠含めてこの辺ですね。



  • フェアリー・飛行打点

トリプルバトルが跋扈しているから格闘タイプには大変お辛いだろうと思いきや、普通に↓の辺りの格闘タイプがいるんですよね……。


完全に抑制できているわけではないですが、殻を破るを安全に通すためにコイツらの処理が必要になるため、フェアリーや飛行の打点は不可欠かと思います。


(入りが……というよりも一般的なトリプル構築の常識な気もしますが)



この辺ですね。






……????






と、まあ基本的な自分の考えはこんな感じでした。



選出

ガルーラスタンがベースなので
とか
みたいな半固定の安定選出みたいなものはなく、お相手によって立ち回りを変えることがしばしばでした。


ただ、決まってほぼ初手に選出するポケモンとして、もしくはがおり、また、ほとんどの場合でを初手に出す場面が少なかったかと思います。


理由としてはやはり威嚇の特性の存在が大きく、A下降の被害をモロに受けてしまうからです。じゃあは威嚇を受けていいのかよ!という意見もあるかと思いますが、グロウパンチの存在や、猫騙し再利用の観点で一度下げる機会もそれなりに多いため、そこは割り切っております。


言い方を変えるとにサイクル適性が無いので下げにくいだけだど言われるとそれは……そうなんですが……


要するに扱いづらいってことです。


ガメノデスの扱い方


BV鑑賞会で何度か出させていただいているので、ライブ配信を視聴されている方はご存知かと思いますが、

  • 威嚇を受けないよう後発で繰り出す
  • 追い風ターンが残っているうちに出す
  • 追い風がまだ残っているなら岩雪崩の怯みを狙う
  • 追い風が切れるタイミングで殻を破る

この辺を意識しております。


などと申しております。


実際、和澤ざわさんはガメノデスの挙動に小慣れているからか、鑑賞会2桁台後半辺りからは破るタイミングの実況が完璧だったりします。


トリプルフリー晩年辺りでの新規ガメンバーの皆々様が「「「ガメノデス扱いづらい!!!!」」」と仰っておりましたが、投稿BVを見た感じ初手出しが多かったため、そこら辺が扱いづらい要因たりえたのだろうと思われます。(じゃあフリー稼働中にこの記事を出してノウハウを共有べきだったのでは……?)


他にも

  • 中央に出して隣の飛行タイプで弱点技をムーブで受けつつしつつ破る
  • 草タイプの眼前であえて破る

この辺も意識しております。

前者は、ガメノデスの弱点がなのですが、トリプルバトルでは電気技の採用が少ないため、だいたい他3つの技が飛んできます。これら全部を半減以下で受けられる飛行タイプでのムーブがとてもつよい行動となります。
特に、一番頻発するであろう格闘技を1/4を受けられて、精神力での行動補償と上から様々な補助技を撒けるはかなりの相性ではないかと自負しております。

いつもありがとう!


後者は、ガメノデスが引くだろう想定で隣を狙う行動をしがちなので、結構破りどきだったりします。
例: 猫騙し、の胞子など。
ただまあ素直に動かれると一直線なのですが……


それはそれでオイシイ立ち回りですよね。うんうん。
https://twitter.com/salmon102/status/1773356341240692827?s=46&t=XPlpO24GtkUkDgeDnz_fHw

おわりに

……とまあ、こんな感じでを扱っておりましたが、2024年に入りフリー終焉までに記念で使おう!って方が出てくるまであまり流行っていなかった要因のひとつとして、ひとえに自分がこういうのを書いたりwikiを更新しなかったりした怠慢に因るものだと思います。
育成ズミのを撒いたところで扱い方がわからなければどうしようもないものです。

ズミさんにも怒られて当然ですね。

ただまあ今後何かの手違いでオフ会にを持ち込む不審者が出てくるかもしれないので、その時にはちょっとでもこちらを参考にしていただけたらな……と思います。


スペシャルサンクス
和澤ざわさん(GAME実況)
ハイツあたたかい毛布さん(どうしてGAME)
and You!(誰よりもガメノデスを愛した貴方達)



ご読了ありがとうございました。Good GAME!



では🪬