ダースマルクコルナ

いろいろ書く

【ZAランクバトル】まとわりつくガメノデス反省会【シーズン1】

はじめに







↓大丈夫な方はスクロール願います。







































































どうも。ダーマルコルです。


普段は何をされている方なの?というのは前回記載させていただいたためそちらを参照してください。
darmarkol.hatenadiary.jp


今回はまとわりつくガメノデスを活用しようと思っていたのですが、上手く行かなかったお話です。




構築の経緯

ZAランクバトル、交代が重要だから阻害できないかな……
ほのおのうず等は仕様変わったしな……


→交代阻害わざあるじゃん、まとわりつく

→習得可能ポケモンガメノデスいるじゃん!*1

→他のまとわりつく持ちは全員飛行弱点だけどガメノデスは両方に耐性がある!そこを活かそう!


という構築です。

ZAまとわりつくユーザーの皆様(この5系統しかいない)


タイトルに"反省会"とある通り、上手いこと行かなかったため、やりたかったことと何がダメだったのかを書いて供養をします。



まとわりつく とは?

多分ななぱーせんとさんのイトマルでもうご存知かと思いますが
ZAにおけるまとわりつくとは以下の効果を持つ技です。

タイプ: むし
分類: とくしゅ
威力: 20
しばらくのあいだ相手にまとわりついて ダメージを与え続ける。そのあいだ相手は交代できなくなる。


ポケ徹さん曰く、交代不可時間は約20秒とのこと。


つまり試合時間の180秒のうちの1割も交代を抑制できるという技です。つよそう。


……というか既にX(旧Twitter)における弊TLでへんな虫たち()をランクバトルに放流しているフォロワーが複数観測された*2のでまあ強いんだろうなと思っています。


一応定数ダメージもおまけでついてきます。


そんなまとわりつくをガメノデスで使うべく考えた構築です。



構築紹介

ガメノデス


いじっぱりHA@ソクノのみ
ストーンエッジ
かわらわり
まとわりつく
まもる


今回の主軸
メガシンカしません



まとわりつくの仮想敵は10万/充電/リフレク/光の壁みたいな構成のだったり、フリーズドライにぶつけようとするを想定しています。

まもるでに対する唯一の弱点技を防ぎ、返しにまとわりつけるような構成。


相手の油断を誘うため、XSサイズ個体(金の王冠使用)


また、輝石よりものが総合耐久が高いため、視認性を重視しないのであればもちものの選択肢があるにしたほうが良いかと思われます。





ユキノオー


れいせいAC@たつじんのおび
れいとうビーム
ギガドレイン
れいとうパンチ
だいちのちから


他まとわりつくユーザーの皆様だと飛行弱点のため、でそれを耐えられるよう弱点をカバーできるポケモンを逆引きして選定。
弱点が被っているけれど当たらないことでケアをしています。


まとわりついたをなんとかするつもりだった。"だった"で活躍ぶりをお察しいただければ。

どちらにしろ火力足りないのでタスキ持ちで良かったかも。






エアームド


いじっぱりHA@エアームドナイト
ブレイブバード
つばめがえし
ドリルライナー
つるぎのまい or のろい


雑に強いメガシンカ
死角からの熱風と10万ボルトに気をつけて。


以上が構築となります。




想定していた立ち回り


のまもるで弱点技を防ぎまとわりついて、拘束したポケモンで処理。

ゲージ溜まり次第で大暴れ!




反省会


まず結論、上で書いた立ち回り通りに行く試合は少なく、上手く行かなかったパターンのが多かったです。


何がダメだったのかは以下

  • 追撃が当たらない。

まとわりつかれた相手は大抵逃げに徹するのですが、他のまとわりつく習得者()は
交代不可の状況ではほぼ必中のどくどくを持っていたり、交代先のの10万ボルトで追撃が可能ですが、の場合は鈍足かつ近接技しかないため当てられず、の追撃も相手が逃げに徹していたら当てられない状況が多かったです。
一応ふぶきやこごえるかぜがありますが徒歩で避けられたり威力が低い。)

当てられないまま20秒無意味な追いかけっこをした試合も数多くあります。


  • からの交代の旨みが薄い。


交代先2パターンの反省点をそれぞれ記載します。

へ交代するパターン

→交代権1回使ってまで再度まとわりつく価値が薄い、あるとしても炎技受け→ストーンエッジ反撃ぐらい

相手のの技範囲(飛行/地面がキツい)


以上がへの交代パターンの反省点です。



へ交代するパターン

→地面技がに飛んでこないため、回避ついでにに交代するタイミングがない


また、熱風等の回避で無闇にに変えたらへの交代権が無くなってしまいがち


以上がへの交代パターンの反省点です。


  • まとわりついた相手を別プレイヤーに倒される


まとわりついたの不一致大地や等倍技を駆使して2〜3手使って倒すより、別プレイヤーの地震を1回押すだけで手柄を取られてしまう。

逆にまとわりついたをエサに寄ってきた別プレイヤーのを狙おうにもヤチェで大体耐えられてしまう。



たまにいるが本当にどうしようもない
1. が炎に弱いはでカバーしようとしていたのですが、最近のは草技を撃ってくる。勘弁してほしい。


2. ポケモンシリーズにおいて交代不可状態*3はゴーストタイプには無効という性質があり、Z-Aにおいても例外なく適用される。つまりはまとわりついても交代されてしまう


  • 格闘が普通にいる。


このへん。


……他にも細かい反省点はあるのですがキリがないのでこのぐらいにしておきます。




こんな感じで想定コンセプト通りに行かない構築となってしまいました。


ちなみにが強すぎてなんだかんだコンセプトを無視して勝ち越せてはいる。*4


おわりに

まとわりつく、一応現まとわりつく使用可能ポケモンとしては唯一無二の耐性を持っているため、もしかしたら使ってみたいなと思う方がいるかもしれませんが、開拓するのは茨の道になるかと思われます。


草4倍弱点のが茨の道を歩くのは大変危険なので、もしそれを考えている場合は無対策で臨まないようにしてください。ブティックで厚底ブーツを買ってあげてください。


DLCでプールが広がったらまとわりつくにもチャンスがやってくるだろうか。少なくともシーズン1〜2は厳しそう。






では🪬













画像引用元:
ポケモンずかん
なんかよくわからん海外のポケモンファンサイト
Pokémon LEGENDS Z-Aのスクショ

*1:旅パのカメテテで使っていたから知っている

*2:どうして

*3:かげふみ や ほのおのうず等で発生するアレ

*4:まとわりつかない方が強い